القائمة الرئيسية

الصفحات

لماذا تشهد الرياضات الإلكترونية طفرة نمو متصاعدة


لقد أصبح نشاط الرياضات الإلكترونية ضخمًا في السنوات الأخيرة ، بما يتناسب مع قدر كبير من الدعاية السخية.  لقد تمت كتابته مؤخرًا لما يبدو أنه للمرة المائة مرة مع ازدهار نسبة المشاهدة والإيرادات ، تم تعيين eSports للتنافس مع الرياضات التقليدية بكل ما تحمله الكلمة من معنى.  هذا لا يعني بالضرورة أنه سيحصل على نفس الاهتمام اليومي في وسائل الإعلام الرئيسية أو الدوائر التقليدية عبر الإنترنت - ولكن هذا يعني أن أحجام الدوريات وإيرادات اللاعبين وأعداد المشاهدة وما شابه ذلك ستبدأ في التشابه مع المحترفين التقليديين  البطولات الرياضية ، بدلاً من بعض الأنشطة المتخصصة التي تتضمن جائزة مالية كبيرة من وقت لآخر.


 الشيء المثير حقًا لأولئك الذين لديهم أي اهتمام بالرياضات الإلكترونية ، هو أنه لم يتم القيام بذلك بعد.  في هذا الوقت ، يمكننا أن نقول بشكل مبرر أننا في الأساس في نهاية "الازدهار" الأول للرياضات الإلكترونية.  لقد تطورت من المفهوم والهواية إلى الأعمال التجارية المزدهرة في جميع أنحاء العالم ، وتجاوزت بالفعل بعض التوقعات الأكثر تشاؤمًا التي كانت موجودة في وقت مبكر.  ومع ذلك ، فإن ما لم نشهده بالضبط حتى الآن هو طفرة نمو ثانية - والتي قد تلوح في الأفق.


 هذا لا يعني أن أعمال الرياضات الإلكترونية لم تنمو بشكل أسرع في بعض النقاط من غيرها.  ومع ذلك ، لم يكن هناك حافز رئيسي لهذا النمو في بعض الوقت.  هذا يعني أن النمو حتى هذه النقطة كان تطورًا طبيعيًا إلى حد ما ، حيث تبني الصناعة على ما لديها بالفعل وما تفعله بالفعل.  في هذا النوع من مفترق طرق غير محدد نجد أنفسنا في الوقت الحالي ، على الرغم من ذلك ، هناك بعض العوامل الرئيسية التي يبدو أنها تشير بشكل مباشر إلى حد ما نحو مزيد من التوسع في هذه الصناعة:


 لعبة متنوعة زيادة


 هناك الكثير من الألعاب المستخدمة في مسابقات الرياضات الإلكترونية ، ولكن ربما فقط من 10 إلى 20 لعبة تجذب حشودًا احترافية على مستوى الرياضة وجوائز كبيرة.  سيتغير هذا ببساطة كدالة للتوسع الطبيعي للصناعة.  كلما زاد نمو الرياضات الإلكترونية ، زاد عدد الأشخاص الذين يأخذونها على محمل الجد ؛  كلما زاد عدد الأشخاص المشاركين ، زاد تنوع المصالح ؛  كلما زاد تنوع الاهتمامات ، زاد الطلب على الألعاب والمسابقات الإضافية.  وفي المقابل ، ستجذب الألعاب والمسابقات الإضافية اهتمامًا ونشاطًا أكثر.  يجب أن تكون دورة تحقق ذاتها ، ربما لعدة سنوات قادمة.


 توسيع فرصة الرهان


 إلى جانب بعض الأسواق في شرق آسيا وكندا والمملكة المتحدة ، تعد الولايات المتحدة واحدة من أكبر مناطق الرياضات الإلكترونية ، والتي أصبحت فيها الرهان مؤخرًا خيارًا قانونيًا للجماهير.  أصبحت المراهنات الرياضية قانونية في نيو جيرسي وعدد قليل من الولايات الأخرى وتتحرك ببطء ولكن بثبات في جميع أنحاء الولايات المتحدة ، وعلى الرغم من أن هذا ليس تطويرًا محددًا للرياضات الإلكترونية ، إلا أنه يمنح الملايين والملايين من الأشخاص خيارًا إضافيًا للاستمتاع بهذه الظاهرة.  يلعب الاهتمام بالرهان دورًا في كل رياضة رئيسية ، ولن تكون الرياضات الإلكترونية استثناءً.  سوف تلعب صناعة المراهنات الآخذة في التوسع في الولايات المتحدة دورًا رئيسيًا ومباشرًا هنا.


 تدريب الرياضيين


 لقد قام الرياضيون ، بسبب عدم وجود مصطلح أفضل ، بتدريب أنفسهم لبعض الوقت بالفعل ، ومن الطبيعي أن يرتقي اللاعبون الأكثر خبرة وموهبة إلى قمة الرياضات الإلكترونية.  الآن ، ومع ذلك ، بدأنا نرى تقارير - مع بعض التكرار في الواقع - عن المدارس التي تُنشئ برامج تدريبية لرياضيين الرياضات الإلكترونية.  نظرًا لأنها أصبحت مهنة قابلة للحياة وتتطلب التعليم والممارسة ونظام تدريب كامل ، بدأت المدارس في قبولها كنشاط مفيد للطلاب المثيرين للاهتمام والمؤهلين.  على مدار عدة سنوات ، يمكننا أن نتوقع أن ينتج عن ذلك جيل كامل من اللاعبين المحترفين ، الأمر الذي من شأنه أن يحسن المنافسة وربما يقرب الرياضات الإلكترونية من مرحلة تشتهر فيها فرقها ورياضيونها مثل أولئك الذين يمارسون الرياضات الأخرى.


 المكاسب التجارية للواقع الافتراضي


 لقد سمعنا عن الواقع الافتراضي "المغير للعبة" لسنوات حتى الآن.  حتى في عام 2016 ، قيل إن الواقع الافتراضي المستقل من Google يمكن أن يغير قواعد اللعبة - قبل عامين كاملين من أن يصبح مفهوم VR المستقل هو أهم موضوع في هذه الفئة.  صحيح الآن على الرغم من أن العديد من كبار المزودين يطلقون سماعات رأس أكثر تكلفة و / أو ملائمة ، وبالتالي يجعلون الواقع الافتراضي خيارًا أكثر واقعية لملايين المستهلكين.  يجب أن يُظهر العام أو العامان المقبلان أن الواقع الافتراضي يحقق مكاسب تجارية حقيقية ، ويجب أن يتزامن هذا الاتجاه مع كل من تحسين ألعاب الواقع الافتراضي والمبادرات الجديدة في نسبة المشاهدة الرياضية.  هذا يعني شيئين.  الأول هو أن ألعاب الواقع الافتراضي ستصبح أكبر داخل الرياضات الإلكترونية ، وستجلب مكونًا جديدًا بالكامل إلى الأعمال.  والثاني هو أن المستهلكين العاديين قد يكون لديهم قريبًا خيارات متنوعة ترقى إلى مشاهدة مسابقات الألعاب في الواقع الافتراضي.


 يقدم كل هذا معًا قدرًا كبيرًا من الإمكانات.  يبدو أن صناعة الرياضات الإلكترونية لديها طفرة نمو أخرى ، تتدفق تحت السطح مباشرة.